Senin, 19 Mei 2025

Studi Gerak: Animasi Frame-by-frame

by Studio Mappa


    Animasi frame-by-frame (bingkai demi bingkai) adalah teknik animasi tradisional di mana animator membuat setiap bingkai secara manual untuk menciptakan ilusi gerak [1]. Setiap bingkai diberi sedikit perbedaan dengan bingkai sebelumnya sehingga ketika diputar cepat, mata menafsirkan rangkaian gambar diam ini sebagai gerakan yang mulus [1]. Teknik ini menuntut detail tinggi karena animator harus membuat ratusan bahkan ribuan gambar secara individual [1].

    Dalam animasi frame-by-frame pada umumnya digunakan 24 gambar per detik (24 fps) sehingga dalam satu detik animasi animator membuat 24 frame [1]. Semakin detail setiap gambar dibuat, gerakan animasi akan tampak semakin halus dan realistis [1]. Studi Gerak mengkaji prinsip-prinsip dasar pergerakan untuk membuat animasi lebih hidup dan natural. Oleh karena itu, pemahaman mendalam tentang gerakan (analisis gerak manusia/benda) sangat penting dalam animasi frame-by-frame agar hasilnya realistis.


Berdasarkan latar tersebut, kali ini saya akan membahas beberapa pokok permasalahan berikut: 

  • Apa pengertian keyframe, inbetween, dan pose-to-pose dalam animasi? 
  • Apa saja 12 prinsip dasar animasi dan bagaimana pengertiannya? 
  • Prinsip animasi apa yang digunakan dalam gerakan menoleh, mengangkat benda, melempar, berjalan, berlari, dan melompat?


--------------------------------------------------


Pengertian Key Frame, In Between, dan Pose to Pose

  • Key frame adalah gambar yang menentukan titik awal dan akhir suatu gerakan. Dalam animasi tradisional, key frame dibuat oleh animator utama untuk mengarahkan alur gerakan [2]. Misalnya, dalam gerakan melompat, key frame pertama menggambarkan posisi awal, sedangkan key frame terakhir menunjukkan posisi puncak lompatan.
  • In between (tweening) adalah proses membuat frame perantara antara dua key frame untuk menghasilkan transisi gerakan yang mulus [3]. Teknik ini mengurangi beban kerja dengan mengisi celah gerakan yang kurang detail. Contohnya, jika karakter bergerak dari titik A ke B dalam 10 frame, in between akan mengisi frame 2–9.
  • Pose to pose adalah pendekatan animasi di mana animator merancang key pose terlebih dahulu sebelum menambahkan in between. Metode ini memungkinkan kontrol yang lebih baik terhadap timing dan spacing gerakan [2]. Misalnya, dalam animasi berlari, animator akan menggambar pose kaki menekuk, melayang, dan mendarat sebelum mengisi detailnya.


12 Prinsip Animasi

    12 prinsip dasar animasi adalah konsep inti yang dikembangkan oleh animator Walt Disney (Frank Thomas dan Ollie Johnston) pada 1980-an untuk membuat animasi lebih hidup dan meyakinkan . Masing-masing prinsip ini meniru karakteristik gerakan nyata atau meningkatkan daya tarik visual animasi. Berikut uraian singkat 12 prinsip tersebut[4] :

 

Gambar 1 Youtube 12 Principles of Animation-AlanBeckerTutorials

    Squash & Stretch: Squash & Stretch memberikan kesan berat dan fleksibilitas pada objek yang digambar atau dihasilkan komputer, memungkinkannya bergerak lebih realistis. Squash & Stretch membantu menciptakan rasa kecepatan dan berat untuk jenis gerakan ini yang akan sulit ditangkap tanpa teknik animasi ini.[5]


Gambar 2 Youtube 12 Principles of Animation-AlanBeckerTutorials

    Anticipation: Antisipasi membantu membangun ketegangan dengan memberi waktu kepada penonton untuk bereaksi dan mempersiapkan animasi yang akan berlangsung. Ini melibatkan pengenalan sedikit jeda atau gerakan sebelum animasi utama berlangsung.[5]

 

Gambar 3 Youtube 12 Principles of Animation-AlanBeckerTutorials

    Staging: Staging adalah bagian penting dari animasi dan melibatkan penempatan karakter, pemandangan, dan sudut kamera dengan hati-hati untuk menciptakan cerita visual yang berbeda. Ini mengacu pada bagaimana Anda mengatur adegan Anda sehingga menyampaikan maknanya dengan jelas dan efektif.[5]

 

Gambar 4 Youtube 12 Principles of Animation-AlanBeckerTutorials

    Straight Ahead & Pose-to-Pose: Straight Ahead Action dan Pose to Pose adalah dua pendekatan berbeda untuk membuat animasi. Masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangannya. Straight Ahead Action adalah pendekatan yang lebih spontan dan linier di mana animator menggambar satu demi satu frame dalam urutan tanpa gangguan. Pose to Pose, membutuhkan pendekatan yang lebih sistematis di mana hanya pose paling penting yang secara akurat menceritakan kisah yang dianimasikan.[5]

 

Gambar 5 Youtube 12 Principles of Animation-AlanBeckerTutorials

    Follow Through & Overlapping Action: Follow Through mengacu pada gagasan bahwa setelah karakter berhenti, bagian tubuh yang berbeda akan terus bergerak sebelum menetap di posisi istirahat terakhir mereka. Ini dapat melibatkan tangan, lengan, pakaian, dan bahkan rambut mereka. Overlapping Action sangat mirip secara konseptual tetapi berbeda dalam eksekusinya. Alih-alih berfokus pada momentum keseluruhan seperti yang dilakukan Follow Through, prinsip ini menyangkut bagaimana bagian-bagian tubuh yang terpisah bergerak relatif satu sama lain dari waktu ke waktu.[5]

 

Gambar 6 Youtube 12 Principles of Animation-AlanBeckerTutorials

Slow In & Slow Out: Efek slow-in dan slow-out dibuat dengan menggambar bingkai tambahan di dekat awal dan akhir aksi untuk memberikan awal dan akhir yang lebih bertahap. Ini penting karena gerakan dunia nyata selalu dimulai dan berakhir dengan lambat daripada tiba-tiba.[5]

 


Gambar 7 Youtube 12 Principles of Animation-AlanBeckerTutorials

    Arcs (Lengkungan): Semua makhluk hidup memiliki sendi, otot, dan bagian tubuh lainnya yang dapat menekuk dan melentur. Ketika mereka bergerak, mereka melakukannya dalam kurva daripada garis lurus yang kaku. Oleh karena itu, menggunakan Arcs dalam animasi menambah rasa realisme pada gerakan, membuatnya tampak lebih hidup.[5]

 

Gambar 8 Youtube 12 Principles of Animation-AlanBeckerTutorials

    Secondary Action: Secondary Action mengacu pada tindakan yang mendukung aksi utama dalam sebuah adegan. Ini biasanya berupa gerakan, gerakan, atau ekspresi kecil yang memperkuat tindakan utama dan menambah kehidupan pada adegan.[5]

 

Gambar 9 Youtube 12 Principles of Animation-AlanBeckerTutorials

Timing: Timing mengacu pada jumlah gambar atau bingkai yang digunakan per detik untuk menciptakan gerakan yang halus. Ini dapat dimanipulasi dengan memvariasikan frame per detik (FPS) yang digunakan dalam adegan. Lebih sedikit frame per detik akan menghasilkan gerakan yang lebih cepat, sementara lebih banyak frame per detik akan menghasilkan gerakan yang lebih lambat.[5]

 

Gambar 10 Youtube 12 Principles of Animation-AlanBeckerTutorials

    Exaggeration: Melebih-lebihkan gerakan atau ekspresi melebihi kenyataan untuk efek dramatis . Misalnya, karakter yang sangat kaget mungkin melompat sangat tinggi—lebih tinggi dari yang mungkin terjadi nyata, untuk menambah daya tarik visual . [4]

 

Gambar 11 Youtube 12 Principles of Animation-AlanBeckerTutorials

    Solid Drawing: Prinsip menggambar yang menunjukkan perasaan dimensi, volume, dan keseimbangan. Animator harus mampu menggambar karakter dari berbagai sudut dengan proporsi anatomi yang benar . Dengan solid drawing, karakter terlihat nyata berdimensi dan “berbobot” . [4]

 

Gambar 12 Youtube 12 Principles of Animation-AlanBeckerTutorials

    Appeal: Kualitas desain karakter yang menarik secara visual. Karakter harus memiliki gaya atau daya tarik tersendiri agar penonton tertarik. Misalnya, desain tampilan Doraemon berbeda dengan karakter kartun lain, sehingga mudah dikenali . Appeal mencakup gaya visual, warna, dan ekspresi karakter agar penampilannya menyenangkan dilihat . [4]


--------------------------------------------------


Gerakan Menoleh


Animasi ane sendiri ini gan :v

    Gerakan menoleh melibatkan rotasi kepala dan tubuh secara bertahap. Prinsip anticipation terlihat dari kontraksi otot leher sebelum kepala berputar, sementara slow in dan slow out membuat gerakan terlihat alami [6]. Frame by frame digunakan untuk menangkap perubahan sudut kepala setiap 2–3 frame [3].


Gerakan Mengangkat Benda Berat


ini juga animasi ane sendiri gan :v

    Mengangkat benda memerlukan squash and stretch pada otot lengan dan timing yang sesuai dengan berat benda. Key frame utama meliputi posisi awal, saat benda terangkat, dan posisi akhir. In between memperhalus transisi antar key frame [6].


Gerakan Melempar

 

Gambar 15 https://id.pinterest.com/pin/27162403992170027/

    Prinsip arc digunakan untuk membuat lintasan parabola saat melempar, sedangkan follow through terlihat pada gerakan lanjutan lengan setelah benda dilepas [6]. Animasi frame by frame memastikan setiap frame menggambarkan perubahan posisi lengan dan benda secara akurat.


Gerakan Berjalan

 

Gambar 16 https://id.pinterest.com/pin/12455336470262582/

    Berjalan melibatkan siklus delapan key frame: kontak tumit, mid-stance, toe-off, dan mid-swing. Prinsip timing dan arc diterapkan untuk mengatur kecepatan langkah dan lengkungan lutut [6]. Frame by frame menangkap pergeseran berat badan dan keseimbangan.


Gerakan Berlari


Gambar 17 https://id.pinterest.com/pin/64176363424027545/

    Berlari membutuhkan exaggeration pada ayunan lengan dan langkah kaki yang lebih panjang. Key frame difokuskan pada fase melayang (airborne) dan pendaratan [2]. Slow in diterapkan saat kaki menyentuh tanah, sementara slow out saat kaki mendorong [6].


Gerakan Melompat

 

Gambar 18 https://id.pinterest.com/pin/172966441933416294/

    Melompat menggunakan squash and stretch pada tahap persiapan dan pendaratan. Key frame utama mencakup posisi jongkok, melayang, dan mendarat. Prinsip secondary action terlihat pada gerakan rambut atau pakaian yang mengikuti aksi lompatan [6].


--------------------------------------------------


    Secara keseluruhan, Animasi frame by frame merupakan teknik fundamental yang memadukan seni dan sains gerak. Makalah ini telah membahas definisi keyframe, inbetween, dan teknik pose-to-pose, serta merinci 12 prinsip dasar animasi yang dikembangkan oleh para animator Lalu penerapan prinsip-prinsip tersebut dalam berbagai gerakan (menoleh, mengangkat, melempar, berjalan, berlari, melompat). Dengan memahami dan menerapkan prinsip animasi yang tepat (seperti anticipation, arc, follow through, dan lainnya), dapat membuat pergerakan karakter lebih realistis, hidup, dan menarik. Oleh karena itu, pengetahuan tentang studi gerak dan prinsip animasi penting untuk menghasilkan animasi frame-by-frame berkualitas tinggi. [6][4]


--------------------------------------------------


DAFTAR PUSTAKA

[1] IDS BTEC, “Apa Itu Animasi Frame-by-Frame?,” ARTICLES. [Online]. Available: https://idseducation.com/apa-itu-animasi-frame-by-frame/#:~:text=Animasi frame,dengan ratusan bahkan ribuan frame.

[2] Brush Ninja, “Pose-to-pose animation,” Animation Glossary. [Online]. Available: https://brush.ninja/glossary/animation/pose-to-pose-animation/.

[3] Wikipedia Contributors, “Inbetweening,” Wikipedia. [Online]. Available: https://en.wikipedia.org/wiki/Inbetweening.

[4] idseducation, “Animasi Fundamental untuk Pemula,” ARTICLES. [Online]. Available: https://idseducation.com/animasi-fundamental-untuk-pemula/.

[5] Ryan, “12 Principles of Animation,” Animation. [Online]. Available: https://www.21-draw.com/id/12-principles-of-animation/.

[6] Khairina F. Hidayati, “12 Prinsip Dasar Animasi Besutan Disney, Animator Wajib Tahu,” Skill & Upskilling. [Online]. Available: https://glints.com/id/lowongan/prinsip-dasar-animasi/.


Share:

0 comments:

Posting Komentar